Mars pihalle!
Jaa artikkeli:
Facebook
Twitter

Kokoa perheesi ja kaverit kasaan ja pistäkää leikiksi! Inspiraatiota voi etsiä tältä leikkilähetti Inkerin kokoamalta pihaleikkien ABC-listalta. Mikä on sinun suosikkileikkisi?

A, Apinat puissa

Leikin aluksi rajataan alue, jonka sisällä ollaan hippaa. Kun hippa saa kiinni, kiinniotetusta tulee kiinniottaja. Turvassa on silloin, kun apina hyppää puuhun eli pelaaja menee kaverin reppuselkään. Apinan jalkojen tulee silloin olla irti maasta. Myös puu on turvassa eli häntäkään ei saa ottaa kiinni. Turvassa saa olla vain ennalta sovitun ajan, esimerkiksi viisi sekuntia.

B, Bakteerihippa

Leikkialueelta valitaan alueen koosta riippuen yksi tai useampia pienempiä alueita, sairaaloita. Leikkijöistä valitaan yksi tai kaksi bakteeria, jotka koittavat saada leikkijöitä kiinni. Kun bakteeri saa leikkijän kiinni, asettuu leikkijä maahan makaamaan. Muut leikkijät voivat pelastaa kiinniotetun toimimalla ambulanssina, eli kantamalla potilaan käsistä ja jaloista sairaalaan. Bakteeria kannattaa välillä vaihdella.

C, Curling

Piirretään katuliiduilla asfalttiin kotipesä ja sen ympärille useampi kehä. Tavoitteena on saada mahdollisimman monta omaa kiveä (tai vaikkapa palloa tai sukkamyttyä) lähemmäksi kehän keskipistettä kuin vastustajan kivet. Katuharjat kannattaa ehdottomasti ottaa mukaan rekvisiitaksi!

D, Diabolo

Laita diabolo pöydälle ja naru sen alle keskelle. Diabolo saa olla hieman lähempänä oikeanpuoleista keppiä. Ota kumpaankin käteen keppi ja nostele niitä, jolloin diabolo alkaa pyöriä narua pitkin. Kohottele keppejä vuorotellen. Diabolo pyörii nyt narun varassa puolelta toiselle. Löysää ja kiristä narua. Voit nyt yrittää kiinalaisten jonglöörien temppuja. Heitä diabolo ilmaan ja ota se taas kiinni narulla tai toisella kepeistä. Kaksi jonglööriä voi heitellä diaboloa toisilleen. Hyrrän täytyy pysyä koko ajan liikkeessä tai temppu ei onnistu.

E, Elefanttimarssi

Tehdään leikkijöistä kaksi piiriä, sisäpiiri ja ulkopiiri. Sisäpiirin leikkijät kääntävät rintamasuunnan piirin keskelle, sulkevat silmänsä ja seisovat paikoillaan. Ulkopiiri lähtee kävelemään piirissä ja sisäpiiri laulaa samalla tuttua lastenlaulua: ”Yksi pieni elefantti marssi näin, aurinkoista tietä eteenpäin. Koska matka oli hauska niin, pyysivät he mukaan yhden kaverin”. Laulun päätyttyä ulkopiiri pysähtyy ja jokainen jää seisomaan yhden sisäpiiriläisen taakse. Sisäpiirin leikkijä yrittää arvata, kuka hänen selkänsä takana on. Ulkopiirin leikkijä ei saa puhua. Hän piirtää sormellaan edessään seisovan leikkijän selkään kirjaimia omasta nimestään ja lopulta koko nimen, jotta sisäpiirin leikkijä tunnistaisi, kuka hänen selkänsä takana on. Arvauksien jälkeen tehtävät vaihtuvat.

F, Frisbeegolf

Frisbeegolfin tavoitteena on päästä rata alusta loppuun mahdollisimman vähin heitoin. Pienimmän tuloksen saanut voittaa. Rata koostuu väylistä, jotka pelaajat pelaavat edellisen väylän lopusta seuraavan väylän alkuun edeten, kunnes kaikki väylät on pelattu. Väylä alkaa avauspaikalta eli tiiltä ja päättyy maalikoriin. Rata koostuu tyypillisesti 9- tai 18-väylästä. Peliä voi pelata kotipihalla, lähikentällä, metsässä tai virallisella frisbeegolf-radalla. ”Reikinä” voi käyttää puita, isoja kiviä, kuoppia, lyhtypylväitä tai vaikkapa puutarhakalusteita. Kannattaa myös kokeilla eri pelivälineitä: frisbeen lisäksi esimerkiksi palloja, käpyjä ja sukkamyttyjä.

G, Geokätköily

Todellista koko perheen seikkailuliikuntaa! Geokätköilyssä piilotetaan ja etsitään geokätköiksi kutsuttuja rasioita. Kätköjä etsitään GPS-satelliittipaikannuksen avulla, mutta laitteen käyttäminen ei ole välttämätöntä. Laite voi olla erillinen GPS-laite tai älypuhelin. Geokätkön koordinaatit ja muut tarpeelliset tiedot kätkön löytämiseksi ilmoitetaan kätkökuvauksessa, joka haetaan joko internetistä kätköilijöiden nettisivuilta tai älypuhelimen geokätköily -sovelluksella. Tyypillinen kätkö koostuu vedenpitävästä säiliöstä, lyijykynästä ja lokikirjasta, johon kätkön löytäjät voivat lisätä nimensä tai nimimerkkinsä sekä käyntipäivän. www.geocaching.com-sivustosta on tullut alan suosituin sivusto sisältäen tiedot yli 2,6 miljoonasta kätköstä. Suomalaisille harrastajille on luotu myös oma sivusto, www.geocache.fi.

H, Hedelmäsalaatti

Leikkijöistä muodostetaan piiri. Yksi leikkijöistä asettuu piirin sisälle, muut piirtävät itselleen oman paikan (ympyrän). Leikkijät nimetään hedelmiksi siten, että joka kolmas (tai neljäs, jos leikkijöitä on useita) on aina sama hedelmä. Piirissä seisoo siis esimerkiksi ananas-banaani-persikka-ananas-banaani-persikka… Kun keskellä olija sanoo hedelmän nimen, esimerkiksi ”persikka”, täytyy kaikkien persikoiden vaihtaa mahdollisimman nopeasti paikkaa keskenään. Keskellä olija yrittää varastaa hedelmän paikan ehtimällä siihen ennen uutta hedelmää. Mikäli tämä onnistuu, muuttuu hän hedelmäksi ja hedelmästä tulee keskellä olija. Jos keskellä olija huutaa ”hedelmäsalaatti”, tulee kaikkien hedelmien vaihtaa paikkaa.

I, Insinöörit ja robotit

Leikkijöistä valitaan 1–3 insinööriä ja loput ovat robotteja. Robotit keksivät itselleen äänen ja lähtevät liikkeelle. Robotit eivät osaa kääntyä, vaan he liikkuvat pelkästään suoraan eteenpäin. Insinöörien tehtävänä on juosta robottien perään ja auttaa niitä robotteja, jotka ovat jääneet jumiin kasvot seinää tai muuta estettä päin. Insinöörit käyvät kääntämässä robotit toiseen suuntaan. Vaihdetaan välillä robottien ja insinöörien rooleja. Leikitään useita kertoja.

J, Jäätyneet hernepussit

Leikkijät liikkuvat ympäriinsä ja yrittävät pitää hernepussia päänsä päällä. Leikinohjaaja kehottaa leikkijöitä välillä kulkemaan varpaillaan, hyppimään yhdellä jalalla, kulkemaan takaperin, kulkemaan hitaammin tai nopeammin jne. Jos leikkijältä putoaa hernepussi, hän jäätyy paikoilleen. Toisen leikkijän pitää poimia pussi ja asettaa se jäätyneen toverinsa päälaelle sulattaakseen hänet. Tätä tehdessään hän ei saa pudottaa omaa hernepussiaan. Leikin tarkoituksena on tovereiden auttaminen, jotta he eivät joutuisi olemaan jäätyneinä.

K, Kapteeni komentaa

Yksi leikkijöistä on kapteeni, joka antaa komentoja muille leikkijöille. Vain sellaisia komentoja, jotka alkavat sanoilla ”Kapteeni komentaa”, noudatetaan. Esimerkiksi, jos kapteeni sanoo: ”Kapteeni komentaa kädet ylös!”, kaikkien on nostettava kädet ylös. Mutta jos kapteeni huutaa vain ”Kädet ylös”, ne, jotka nostavat kädet ylös, joutuvat pelistä pois.

L, Lohikäärmeen pyrstö

Mitä useampi leikkijä, sitä hauskempaa! Leikkijät menevät jonoon ja tarttuvat edellä olevaa vyötäröstä molemmin käsin. Jonon viimeisenä oleva on lohikäärmeen pyrstö, ja hänen takataskustaan tai vyötäröltään roikkuu huivi tai vastaava. Jonon ensimmäisenä oleva yrittää saada pyrstön itselleen. Jonon tulee pysyä koko ajan koossa. Kun ensimmäisenä oleva saa pyrstön napatuksi, pääsee hän pyrstöksi. Jonossa toisena oleva alkaa tavoitella pyrstöä seuraavaksi.

M, Maan ryöstö

Leikkijät piirtävät maahan omien kenkiensä kokoiset alueet, joissa seisovat. Yhdellä leikkijöistä on pieni keppi, jonka hän heittää jollekin. Tämä yrittää heitosta potkaista kepin mahdollisimman kauas ja mittaa sitten matkan omasta maastaan kepin putoamispaikkaan askelillaan (jalkapohjan mitta). Sitten hän lisää omaan maahansa alueen, joka on samankokoinen kuin kepin putoamispaikkaan mitattu askelten määrä. Jos keppi putoaa potkaisijan omalle alueelle, hän menettää kepin pituussuunnan osoittaman alueen maastaan. Leikkijä putoaa pelistä, kun hän ei enää mahdu seisomaan molemmilla jaloillaan omalla maallaan.

N, Nurkkajussi eli Nurkkis

Nurkkikseen tarvitaan keppi sekä talo, jonka ympäri voi kulkea. Yksi leikkijöistä valitaan nurkkikseksi ja toiset menevät talon taakse. Leikkijät kiertävät taloa ja nurkkis yrittää nähdä jonkun leikkijöistä. Ennen kuin nurkkis saa kurkistaa nurkan takaa, hänen täytyy heiluttaa kolme kertaa kepillä, jotta muut ehtisivät juosta seuraavan nurkan taakse. Jos nurkkis näkee jonkun leikkijän, tästä tulee seuraava nurkkis. Leikkijät kulkevat koko ajan samaan suuntaan, mutta nurkkis saa vaihtaa suuntaa aina, kun haluaa.

O, Omenan syönti vesivadista

Jokaisella leikkijällä on oma vati ja omena. Vati täytetään puolilleen vedellä, laitetaan lattialle tai maahan ja veteen laitetaan omena kellumaan. Se voittaa, joka syö omenan vadista nopeimmin. Käsiä ei saa käyttää apuna.

P, Peili

Yksi leikkijöistä on peili, joka seisoo selin muihin. Toiset asettuvat lähtöviivalle noin 20 metrin päähän peilistä ja yrittävät liikkua kohti peiliä. Peili kääntyy silloin tällöin, yllättäen, liikkujiin päin. Jos hän huomaa jonkun liikkuvan, tämä joutuu palaamaan takaisin lähtöviivalle. Se, joka ensimmäisenä ehtii koskettamaan peiliä ja huutamaan oman nimensä, on seuraava peili.

Q, Queen eli kuningatar

Tätä leikkiä on paras leikkiä ulkona luonnonhelmassa. Jos leikkijöitä on paljon, heidät voi jakaa joukkueisiin, mutta se ei ole välttämätöntä. Yksi on Kuningatar eli Queen. Kun hän sanoo vaikkapa: ”Tuokaa minulle männynkäpy!”, lähtevät kaikki etsimään männynkäpyä. Kävyn löydettyään pitää palata mahdollisimman nopeasti kuningattaren luo. Leikitään muutaman kerran ja vaihdetaan kuningatarta.

R, Ronttonen

Perustuu kymmenen tikkua laudalla -leikkiin. Tikkujen ja laudan sijasta tässä leikissä käytetään palloa. Leikkijöistä valitaan yksi etsijäksi. Joku toinen leikkijä potkaisee pallon mahdollisimman pitkälle. Sillä aikaa, kun etsijä hakee pallon takaisin sovitulle paikalle, muut juoksevat piiloon. Palautettuaan pallon etsijä lähtee etsimään piiloutuneita. Aina nähdessään jonkun, käy etsijä koskettamassa palloa ja huutaa nähdyn leikkijän nimen. Paljastunut tulee vankilaksi sovittuun paikkaan odottamaan pelastamista. Pelastajana voi olla toinen leikkijä, jota ei ole vielä löydetty. Pelastus tapahtuu potkaisemalla palloa ja huutamalla: ”Kaikki pelastettu!”. Etsintäkierros päättyy, kun kaikki on löydetty. Uuden leikkikierroksen etsijäksi tulee ensimmäisenä kiinni jäänyt.

S, Sateenkaaren värit

Sateenkaari on pudottanut väripilkkujaan maahan. Ne täytyy kerätä takaisin, jotta voimme vielä nähdä sateenkaaren taivaalla. Jokaiselle annetaan värikartanpala ja etsitään metsästä jotain samanväristä luontoon kuuluvaa. Värikartanpalat ja luontoesineet kerätään yhteen paikkaan ja lopuksi tarkastellaan yhdessä, mitä kaikkia värejä luonnosta löytyi. Uusia värikartanpaloja jaetaan niin kauan kuin leikki tuntuu mukavalta.

T, Tervapata

Leikkialueelle piirretään ympyrä ja ympyrän kehälle jokaiselle leikkijälle puoliympyrän muotoinen oma paikka. Ympyrän keskelle piirretään pieni ympyrä, tervapata. Leikkijät asettuvat omille paikoilleen puoliympyröihin paitsi yksi, joka jää kiertäjäksi. Kiertäjä lähtee kiertämään ympyrää tikku kädessään pudottaen matkalla tikun jonkun taakse. Se, jonka taakse hän tikun pudottaa, ottaa tikun maasta ja lähtee juoksemaan vastakkaiseen suuntaan piirin ympäri. Leikkijät kilpailevat siitä, kumpi ehtii ensin tyhjäksi jääneelle paikalle. Ilman paikkaa jäänyt jatkaa kiertäjänä. Tervapataan piirin keskelle joutuu, jollei huomaa tikkua, eikä ehdi lähteä paikastaan siihen mennessä, kun kiertäjä on kiertänyt kierroksen. Tervapadasta pääsee pois joko ennalta sovitun ajan jälkeen tai kun seuraava joutuu sinne.

U, Uunista ulos

Leikissä tulee olla pariton määrä osallistujia. Tehdään parijono, jonka eteen yksi leikkijöistä menee. Hän huutaa: ”Viimeinen pari uunista ulos!”. Tämän kuultuaan viimeisenä oleva parivaljakko lähtee juoksemaan parijonon molemmin puolin tavoitteenaan kiertää edessä oleva kiinniottaja ja saada toistensa käsistä kiinni. Kiinniottaja saa ryhtyä takaa-ajoon vasta, kun pari on ohittanut hänet. Mikäli kiinniottaja saa jommankumman kiinni, tulee paritta jääneestä uusi kiinniottaja. Jos kiinniottaja ei saa kumpaakaan kiinni, hän jatkaa itse kiinniottajana. Takaa-ajettu parivaljakko siirtyy takaa-ajon jälkeen jonon ensimmäiseksi.

V, Valokuvaaja

Yksi leikkijöistä valitaan valokuvaajaksi. Hän ottaa jokaista leikkijää vuorollaan kädestä kiinni, pyörittää muutaman kerran ympäri ja päästää irti. Leikkijä jää siihen asentoon, mihin pyörityksen jälkeen sattuu pysähtymään. Pyöritettyään kaikki leikkijät valokuvaaja tarkastelee, kuka on jäänyt hassuimpaan asentoon, eli kenen ”valokuva” on hänestä paras. Siitä, kenet valokuvaaja valitsee, tulee uusi valokuvaaja.

W, Wilhelm Tellin viesti

Leikkijät muodostavat joukkueita, jotka asettuvat jonoihin lähtöviivan taakse. Kunkin joukkueen jonon ensimmäinen asettaa päänsä päälle omenan. Kun leikinohjaaja antaa merkin, he lähtevät varovasti kävelemään kohti kääntymispistettä ja kiertävät sen. Omenasta ei saa pitää kiinni. Jos se putoaa, on kulkijan pysähdyttävä ja asetettava se takaisin paikalleen. Kun ensimmäinen palaa lähtöviivalle, hän asettaa omenan seuraavan päähän ja menee itse jonon viimeiseksi. Seuraava lähtee kulkemaan samaa reittiä. Se joukkue voittaa, jonka jonon viimeinen on asettanut omenan ensimmäisen käteen ja asettunut omalle paikalleen ensimmäisenä.

X, 10 tikkua laudalla

Peliin tarvitaan vähintään kolme pelaajaa. Lisäksi tarvitaan kymmenen puutikkua, lauta sekä kivi tai puupalikka laudan alle sen keskelle. Yksi pelaajista arvotaan etsijäksi. Tikut kerätään laudan matalaan päähän ja astumalla nopeasti laudan toiseen päähän, lennätetään ne sikin sokin maahan. Etsijän pitää kerätä kaikki 10 tikkua takaisin laudan päälle ja tällä välin muut pelaajat menevät piiloon. Kun etsijä on saanut kaikki tikut takaisin laudan päälle, hän huutaa: ”Kymmenen tikkua laudalla!” ja alkaa etsiä piilossa olevia. Kun etsijä löytää piilossa olijan, molemmat lähtevät juoksemaan lautaa kohden. Jos etsijä ehtii ensin laudan luokse, koskee hän lautaa ja huutaa löydetyn nimen, jolloin tämä jää vangiksi odottamaan, että muutkin löydetään. Jos piiloutuja ehtii laudan luokse ensin, potkaisee hän tikut jälleen ilmaan ja juoksee takaisin piiloon. Muut piilossa olevat voivat myös pelastaa jo löydetyt, jos ehtivät ennen hakijaa potkaisemaan tikut pois laudalta. Kun kaikki on löydetty, tulee ensimmäisenä löydetystä hakija.

Y, Yhdessä pystyyn

Kaksi leikkijää istuu lattialla selätysten siten, että heidän polvensa ovat koukussa. Tästä asennosta he yrittävät päästä seisomaan työntämällä selkiään vastakkain jalkojaan liikuttamatta. Pystyyn päästyään leikkijät voivat yrittää istuutua selätysten takaisin maahan.

Z, ZzZZZzZzz

Yksi leikkijöistä on karhu, joka on kyyryssä piirin keskellä. Muut leikkijät kiertävät karhua piirissä ja laulavat laulua, jonka päätteeksi karhu herää ja yrittää saada jonkun leikkijöistä kiinni leikkijöiden juostessa karkuun.

”Karhu nukkuu, karhu nukkuu talvipesässään.
Ei ole vaaraa kellään,
näin sitä leikitellään.
Karhu nukkuu, karhu nukkuu,
eipäs nukkukaan!”

Ä, Ääriään myöten täynnä

Yksi leikkijöistä menee piiloon muiden pitäessä silmiään kiinni. Etsijät laskevat yhdessä sovittuun lukuun asti ja lähtevät sitten etsimään piilossa olijaa. Leikkijä, joka onnistuu tämän löytämään, menee samaan piiloon. Näin piilossa olijoiden määrä kasvaa. Viimeisestä löytäjästä tulee uudessa leikissä uusi piiloon menijä. Leikki onnistuu parhaiten joko hämärässä tilassa tai ulkona.

Ö, Örkit nukkuvat

Aikuiset eli örkit ovat keskellä pihaa ”nukkumassa.” Lapset hiipivät kohti örkkejä. Kun örkit heräävät, lapset lähtevät juoksemaan karkuun. Kun örkki saa lapsen kiinni, tulee lapsesta örkin apulainen eli kiinniottaja.

Julkaistu: 7.8.2015