Jaa artikkeli:
Facebook
Twitter

SATA LEIKKIÄ

Osana Suomi 100 -juhlavuoden ohjelmaa olemme koonneet
tälle sivulle sata suosittua leikkiä ja kutsumme kaikenikäisiä
suomalaisia leikkimään yhdessä.

Tutustu leikkeihin klikkaamalla alla olevia leikin
aihealueita.

Hoksaamisleikit
Liikuntaleikit
Mielikuvitusleikit
Pienten lasten leikit
Rauhoittavat leikit ja loppuleikit
Riehumisleikit
Tutustumis- ja vuorovaikutusleikit
Ulkoleikit

Hoksaamisleikit

Hoksaamisleikit kehittävät nokkeluutta, tarkkuutta, huomiokykyä ja sananäppäryyttä. Mikä parasta, nämä leikit ovat hauskoja ja saavat leikkijät nauramaan!

Katsotko minua?
Leikkijät valitsevat itselleen parin. He seisovat hetken vastakkain ja katsovat toisiaan tarkkaan päästä jalkoihin. Tämän jälkeen he kääntyvät toisistaan poispäin ja vaihtavat kaksi asiaa ulkonäöstään, esim. avaavat paidan napin tai vaihtavat kellon toiseen ranteeseen. Hetken kuluttua parit kääntyvät toisiinsa päin ja yrittävät keksiä muutokset.

Sanaleikki
Kukin sanoo vuorollaan yhden sanan. Seuraavan on aloitettava oma sanansa samalla kirjaimella, johon edellinen sana päättyy. Esim. ensimmäinen sanoo ”talo”, seuraava ”onki”, sitä seuraava ”ihminen” jne.

Kerro, kuka piipittää
Leikkijät istuvat tiiviiseen piiriin. Yksi leikkijöistä jää keskelle ja hänen silmänsä sidotaan. Hän menee istumaan jonkun syliin ja sanoo ”Kerro, kuka piipittää!” Se, jonka syliin on istuttu, sanoo mahdollisimman möreällä äänellä ”Piip!” Sokko yrittää arvata, kenen sylissä istuu. Jos hän ei onnistu, hän siirtyy toiseen syliin ja yrittää uudelleen. Se, kenet sokko tunnistaa, joutuu arvaajaksi.

Kuka arvaa?
Leikkijöistä valitaan vapaaehtoinen, joka ottaa itselleen parin. He valitsevat yhdyssanan, jonka osia esittävät. Esim. sanasta kärpässieni toinen esittää kärpästä ja toinen sientä. Muut leikkijät arvaavat, mistä sanasta on kysymys.

Millainen ihminen?
Tässä leikissä harjoitellaan tunteiden esittämistä. Vapaaehtoiset esittävät yksi kerrallaan äänettömästi leikinohjaajan kuiskaaman tunteen (esim.vihainen, iloinen, surullinen, pettynyt, ärtynyt, kateellinen). Toiset yrittävät arvata, mistä tunteesta on kyse.

Eläinsokko
Leikkijät muodostavat 5-10 hengen piirin. Yksi leikkijöistä menee keskelle ja hänen silmänsä sidotaan liinalla. Piiri liikkuu hetken, kunnes sokko huutaa ”Seis!” Hän osoittaa jotakuta piirissä ja kysyy ”Miten lehmä sanoo?” (tai kissa, auto ym.) Osoitettu vastaa ääntelemällä sokon kysymykseen. Mikäli sokko tunnistaa hänet, osat vaihtuvat. Ellei, yritetään uudelleen.

Kaupunkeja etsimässä
Leikkijät jaetaan kahteen joukkueeseen. Toinen aloittaa sanomalla jonkin kaupungin nimen, esim. Turku. Toisen joukkueen on vastattava siihen kaupungin tai kylän nimellä, joka alkaa sillä kirjaimella, mihin edellinen pättyy. Se joukkue voittaa, joka sanoo viimeisen kaupungin.

Salainen sana
Yksi leikkijöistä menee oven ulkopuolelle ja muut sopivat salaisesta sanasta. Ulkoa tullut kysyy sovittuun aiheeseen liittyviä kysymyksiä. Aiheena voi olla esim. luonnonsuojelu, ja kysymysten pitää sopia aiheeseen. Jokainen leikkijä vastaa lauseella, johon sisältyy salainen sana. Kyselijä koettaa selvittää, mikä tämä sana on.

Myöhästynyt vastaus
Leikkijät istuvat piirissä. Sovitaan yhteinen aihe, esimerkiksi luonnonsuojelu. Yksi leikkijöistä menee huoneen ulkopuolelle. Muut leikkijät sopivat, että ensimmäinen ei vastaa hänelle esitettyyn kysymykseen, vaan on hiljaa. Toinen leikkijä vastaa ensimmäisen kysymykseen, kolmas toisen jne. Kyselijä kysyy luonnonsuojeluun liittyviä kysymyksiä ja yrittää keksiä leikin jujun.

Jos-Niin
Leikkijät istuvat piirissä ja jokainen kuiskaa vasemmalla puolella istuvalle henkilölle JOS-lauseen ja oikealla puolella istuvalle NIIN- lauseen. Kun kaikki ovat kuiskanneet lauseensa, aloitetaan leikin purku. Jokainen sanoo vuorollaan JOS-NIIN lauseen, joka on hänelle kuiskattu. Esim. ”Jos sataa lunta niin haluan mennä Linnanmäelle”.

Aakkosviesti
Leikkijät jaetaan kahteen joukkueeseen, joilla on pino samoja sanomalehtiä jonkin matkan päässä. Leikinohjaaja antaa jonon ensimmäiselle jonkin sanan, esim. ”lehti”. Kilpailijat etsivät sanomalehdistä kyseisen sanan, leikkaavat sen irti ja antavat ohjaajalle. Jonon kakkosille ohjaajalla on uusi sana. Nopein joukkue voittaa. Leikinohjaaja on tarkistanut etukäteen, että sanat löytyvät lehdistä.

Helikopterilla Hollantiin
Leikkijät istuvat piirissä. Joku aloittaa sanomalla vasemmalla istuvalle: ”Minä matkustan helikopterilla Hollantiin. Arvaa, mitä siellä teen?” Toisen on vastattava kolmella H-kirjaimella alkavalla sanalla. Esim. ”Harjaat hevosen häntää”. Seuraavaksi hän sanoo: ”Minä matkustan moottoripyörällä Mikkeliin. Arvaa, mitä siellä teen?” Seuraava vastaa kolmella M-alkuisella sanalla jne. Jos joku ei osaa vastata tai miettii liian kauan, hän putoaa pelistä.

Takaisin ylös

Liikuntaleikit

Liikkuminen on olennainen osa leikkiä. Liikuntaleikeissä saa purkaa toiminnantarvetta ja oppii ryhmässä toimimista.

Tahmeat popcornit
Leikki alkaa siten, että leikkijät pomppivat, loikkivat tai hyppelevät ympäriinsä. Jokainen on ikään kuin tahmea popcornjyvä, joka yrittää lähestyä muita samanlaisia maissinjyviä. Kun jyvä koskettaa toista jyvää, ne takertuvat yhteen. Tartuttuaan kiinni toisiinsa ne jatkavat pomppimistaan yhdessä takertuen uusiin jyväsiin, kunnes kaikki jyvät ovat lopulta takertuneet yhdeksi suureksi popcorn-kimpaleeksi.

Seläkkäin pystyyn
Kaksi leikkijää istuu lattialla selätysten siten, että heidän polvensa ovat koukussa. Tästä asennosta he yrittävät päästä seisaalleen työntämällä selkiään vastakkain jalkojaan liikuttamatta. Pystyyn päästyään leikkijät voivat yrittää istuutua selätysten takaisin maahan.

Hiirenhäntä
Yksi leikkijöistä pyörittää narua matalalla. Toiset leikkijät seisovat pyörittäjän ympärillä ja yrittävät hypätä narun yli aina, kun se tulee kohdalle. Jos joku sotkeutuu naruun, hänestä tulee pyörittäjä.

Väkikalikka
Leikkijät valitsevat itselleen parin, asettuvat lattialle istumaan ja laittavat jalkapohjat vastakkain. Leikkijät ottavat käsiinsä yhteisen puukepin. Molemmat leikkijät vetävät niin kovaa kuin jaksavat ja se, joka saa toisen nousemaan lattialta, on voittaja.

Sauvapaini
Leikkiin tarvitaan noin metrin mittainen puusauva. Leikkijät valitsevat itselleen parin ja joka parille piirretään maahan ympyrä, jonka keskelle he asettuvat. Molemmat ottavat sauvasta kaksin käsin kiinni ja yrittävät saada sauvan toistensa käsistä. Vedot, väännöt, tempaukset ja kierrot ovat sallittuja. Se leikkijä, joka joutuu ympyrän ulkopuolelle, on hävinnyt, vaikka sauva olisi vielä kädessä.

Eskimoviesti
Leikkijät muodostavat joukkueita. Jokaisella joukkueella on jumppamatto jäälauttana. Joukkueet jakautuvat pareihin, jotka kantavat jäälautan merkin ympäri ja palaavat lähtöviivalle. Jäälautta annetaan seuraavalle parille ja näin leikki jatkuu. Se joukkue voittaa, jonka parit ovat ensimmäisenä päässeet maaliin.

Sylipallo
Kaikki leikkijät istuvat piirissä jalat suorina edessä, melkein kiinni toisissaan. Kädet ovat tukena selän takana. Tarkoituksena on saada pallo liikkumaan sylistä syliin ilman käsien apua.

Ilmansuuntaleikki
Maahan piirretään iso ympyrä, jonka kehälle merkitään pääilmansuunnat maahan tai pahvilapuille. Leikin alussa kerrataan yhdessä ilmansuuntien nimet. Leikkijät seisovat ympyrän keskellä ja juoksevat leikin johtajan käskyjen mukaan pohjoiseen, etelään, itään tai länteen. Leikkiä voidaan vaikeuttaa ottamalla mukaan myös väli-ilmansuunnat ja jättämällä lopulta merkit pois.

Keilojen vartija
Leikkiin tarvitaan iso pallo ja 3-4 keilaa. Yksi leikkijöistä valitaan vartijaksi. Leikkijät seisovat piirissä, jonka keskellä on keilat ja vartija. Piirissä olevat heittelevät palloa sinne tänne ja yrittävät vartijan huomaamatta kaataa pallolla jonkun keiloista. Se, joka onnistuu, rupeaa vartijaksi ja entinen vartija asettuu piiriin. Jos vartija itse kaataa keilan, hän valitsee jonkun toisen tilalleen.

Noita karamsii karamsaa
Noidaksi valittu leikkijä yrittää juoksemalla ottaa muita leikkijöitä kiinni. Saatuaan jonkun kiinni, noita vie hänet synkkään linnaansa metsän keskelle. Noidalla on 3-5 tunnussanaa, jotka hän on keksinyt ennen leikin alkua. Aihepiiri voidaan sopia yhdessä. Muut leikkijät voivat pelastaa kiinni joutuneita, jos he arvaavat noidan sanan oikein. Noita ei saa vaihtaa tunnussanaa kesken leikin. Muilla leikkijöillä on koti turvapaikkanaan. Ensimmäisenä kiinni jäänyt leikkijä jää seuraavalla kerralla noidaksi.

Kilpajuoksu piirin ympäri
Leikkijät seisovat piirissä ja muodostavat kaksi joukkuetta tekemällä jaon kahteen. Vierekkäin seisova ykkönen ja kakkonen kääntyvät seläkkäin. Leikinohjaajan annettua merkin lähtee pari kerrallaan kiertämään piiriä vastakkaisiin suuntiin kilpaillen kumpi ensiksi on paikoillaan. Joukkue saa aina pisteen voitosta. Jos molemmat saapuvat yhtä aikaa, ei joukkue saa pistettä. Enemmän pisteitä saanut joukkue voittaa. Alussa sovitaan, että joukkueet juoksevat vuorotellen ulkokautta vastaan tullessa.

Säkkijuoksu
Jokainen leikkijä saa säkin. Säkkiin työnnetään jalat ja säkki sidotaan vyötärölle. Leikkijät asettuvat lähtöviivalle ja lähtevät merkistä etenemään. Ensimmäisenä maaliviivan ylittänyt voittaa. Kilpailussa pääsee nopeimmin ja kaatumatta lyhyin askelin juoksemalla tai tasajalkahypyillä. Juoksua vaikeuttaa, jos säkki sidotaan siten, että kädetkin jäävät säkin sisään.

Takaisin ylös

Mielikuvitusleikit

Mielikuvitusleikeissä irrotellaan ja hullutellaan. Mielikuvitusleikeissä ei kilpailla, eikä niissä voi leikkiä oikein tai väärin. Roolileikit ovat oiva esimerkki mielikuvitusleikeistä. Mielikuvitusleikit rikastuttavat kuvittelukykyä. Niissä annetaan tilaa vapaalle ja välittömälle oivallukselle, keksimiselle ja muuntelulle.

Karjatarha
Jokainen leikkijä nostaa hatusta lapun, jossa on eläimen nimi, esimerkiksi possu, kana tai hevonen. Kunkin eläimen nimeä on vähintään kolmessa lapussa. Leikkijät eivät näytä lappuaan muille, vaan hajaantuvat ympäri huonetta. Tarkoituksena on löytää oman ryhmän jäsenet. Leikkijät eivät saa puhua, vain matkia oman eläimen ääntä. Leikki loppuu, kun kaikki ovat löytäneet omaan ryhmäänsä. Leikkiä voi vaikeuttaa leikkimällä sitä pimeässä huoneessa tai silmät sidottuina.

Jähmettyneet tunteet
Leikkijät kävelevät rauhallisesti ympäri leikkitilaa, taustalla soi hiljainen musiikki. Musiikki pysäytetään ja leikinohjaaja sanoo jonkin tunnetilan (viha, kateus, ilo, tyytyväisyys jne.). Leikkijät jähmettyvät tunnetta esittäväksi patsaaksi. Muihin leikkijöihin ei saa koskea, tarkoituksena on kuvata tunnetta omalla vartalolla ja ilmeellä.

Kuvanveistäjä
Leikkijät asettuvat pareittain siten, että jokainen etsii itselleen parin, jolla on sama vokaali etunimessään kuin itsellä. Jokainen palauttaa mieleensä kaksi tunnetta, joita on sen päivän aikana kokenut. Leikkijä kuiskaa parilleen toisen näistä tunteista. Se, jolle kuiskataan on kuvanveistäjä. Hän muovailee paristaan tunnetta kuvaavan patsaan. Veistämisen jälkeen muut saavat arvata veistoksen esittämän tunteen. Tämän jälkeen osat vaihtuvat.

Tarinan selvittäminen
Valitaan neljä leikkijää, jotka poistuvat huoneesta. Leikinohjaaja lukee jonkin lyhyen tarinan huoneeseen jääneille. Ensimmäinen leikkijä kutsutaan sisään ja leikinohjaaja esittää tarinan käyttämättä puhetta. Leikkijä esittää vuorostaan oman tulkintansa tarinasta ilman puhetta seuraavalle. Esitykset jatkuvat, ja lopuksi verrataan viimeistä tarinaa ensimmäiseen. Leikinohjaaja esittää ja lukee tarinan uudestaan kaikille.

Hilavitkutin
Yksi leikkijöistä alkaa tehdä jotakin liikettä ja ääntä. Muut leikkijät tulevat vuorollaan mukaan ja keksivät oman liikkeen ja äänen. Jokaisen leikkijän pitää olla kosketuksessa vähintään yhden leikkijän kanssa. Syntyy ”kone”, joka on nimeltään HILAVITKUTIN.

Mielikuvituspallo
Leikkijät istuvat tai seisovat piirissä. Leikinohjaaja valitsee, kenelle haluaa heittää mielikuvituspallon. Hän sanoo ”Tämä on pingispallo” ja heittää pallon jollekin. Pallon vastaanottaja jatkaa sanomalla esim.”Tämä on posliinilautanen” ja heittämällä sen jollekin. Mielikuvituspalloa heitellään, kunnes jokainen on saanut sen ainakin kerran. Kiinniottajan reagointiin vaikuttaa se, mikä hänelle pallona heitetään, tiskirätti vai elävä kana.

Vaihdetaan eläin
Leikinohjaaja kehottaa leikkijöitä kirjoittamaan tarinan eläimestä siten, että siihen sovelletaan jollekin toiselle eläimelle tyypillisiä ominaisuuksia. Ainoa ehto on, että eläin pysyy omassa ympäristössään, joten vastakohtaisuudet käyvät heti ilmi tarinasta. Näin saadaan vaikkapa kissamaisia virtahepoja, koiramaisia krokotiileja, karhumaisia apinoita, käärmemäisiä norsuja ja sikamaisia muurahaisia. Lopussa kaikkien tarinat luetaan ääneen.

Tyyntä ja myrskyä
Leikkijät muodostavat meren, joka vuoroin aaltoilee rauhallisesti, vuoroin myrskyää raivokkaasti. Leikkijät voivat seistä ja liikkua koko vartalollaan tai olla polvillaan ja liikuttaa vain käsiään ja ylävartaloaan.

Liikenneleikki
Leikkijöille annetaan esim. seuraavia rooleja: poliisi, autoilija, jalankulkija ja pyöräilijä. Lavastetaan mahdollisimman oikean tuntuinen liikenneleikki, jossa nämä henkilöt esiintyvät. Tehosteena voidaan käyttää nauhoitettua liikenteen melua. Leikin jälkeen voidaan keskustella siitä, miltä tuntui olla missäkin roolissa. Osia vaihdetaan ja leikkiä jatketaan.

Perhe lähtee matkalle
Leikkijät jaetaan 5-6 hengen ryhmiin. Jokaiselle ryhmälle annetaan sama aihe: perhe lähtee kesälomalle omalla autollaan. 10-15 minuutin valmistautumisen jälkeen kukin ryhmä esittää vuorollaan oman toteutuksensa. Niistä voidaan keskustella: miltä tuntui esittää aihetta ja omaa roolia, mikä oli helppoa tai vaikeaa jne. Rekvisiittana käytetään ainoastaan tilassa olevia materiaaleja ja välineitä.

Narusommittelu
Jokaiselle leikkijälle annetaan narun pätkä. Yksi leikkijöistä aloittaa leikin asettelemalla oman narunsa haluamallaan tavalla lattialle. Toinen leikkijä jatkaa kuviota omalla narullaan. Näin jatketaan, kunnes jokainen on liittänyt narunsa yhteiseen narusommitelmaan. Yhdessä keskustellaan, miltä työ näyttää, mitä se tuo mieleen jne. Lopuksi jokainen ottaa oman narunsa takaisin siten, että viimeksi narun lattialle laittanut hakee sen pois ensimmäisenä jne. Leikkijät joutuvat siis myös tarkkailemaan tehtävän suoritusjärjestystä.

Pullataikina
Leikkijät muodostavat neljän hengen joukkueita. Kussakin ryhmässä on leipuri, joka saa huivin silmiensä eteen. Hänen on sokkona tehtävä runebergintorttuja, laskiaispullia tai omenaleivoksia pullataikinasta, jonka kolme muuta leikkijää muodostavat.

Takaisin ylös

Pienten lasten leikit

Pienten lasten leikeissä tärkeintä on yhdessäolo ja läheisyys. Vaikka leikit ovat aikuisesta yksinkertaisia, ne vaikuttavat lapsen fyysiseen, kielelliseen sekä sosiaaliseen kehitykseen. Pienten lasten leikkeihin kuuluvat esimerkiksi sormileikit, sylileikit ja lorutukset. Niiden kautta lapsi alkaa tutustua leikkien rikkaaseen maailmaan.

Karhu mörrikät
Osa leikkijöistä tekee pesän seisoen kädet ojennettuina toinen toisilleen kuin majan katoksi. Muut leikkijät ovat karhuja, jotka kuljeskelevat ympäriinsä lorun mukaan: Karhu mörrikät, jörrikät, pörrikät, lystiä pitävät kaiken kesää. (Kuljetaan karhuina)
Syksyllä vasta kömpivät pesään (Mennään pesään)
Siellä ne nukkuvat makoisasti uuden hunajan tuoksuun asti (Ollaan hiljaa)

Pienet kalat
Valitaan yksi leikkijöistä haueksi, muut ovat pikkukaloja. Lausutaan runo:
Pienet kalat uivat ai ai
pienet kalat uivat ai ai
pienet kalat uivat ai ai
eikö tule hauki ei kai.
Pikkukalat uivat runon ajan lattialla mahallaan luikerrellen siihen asti, kunnes runossa kuuluu KAI. Silloin kalat jähmettyvät paikoilleen. Hauki nappaa pois pelistä tai apuhauiksi ne, jotka liikahtavat.

Harakka hyppii
Lausutaan runo ja tehdään siihen kuuluvat liikkeet:
Harakka hyppii maassa – Hypitään paikallaan.
Västäräkki keikkuu kivellä – Keinutaan puolelta toiselle.
Varpunen nokkii katolla – Koputetaan sormilla päätä.
Kissa köyristää selkäänsä – Köyristetään selkää.
Kaikki linnut pelkää – Vapistaan.
Tuolla ne jo lentää – Heilutetaan käsiä kuin siipiä.
Omaan pikku pesään – Tehdään käsistä pesä.

Ukkonen
Yksi leikkijöistä on ”ukkosen tekijä”. Hän alkaa tuottaa hiljaista sateen ropinan ääntä esim. hieromalla käsiään yhteen. Muut matkivat. Vähän ajan kuluttua sade voimistuu ja käsiä taputetaan yhteen. Muut yhtyvät taputuksiin. Näin ukkonen voimistuu, kunnes salamoi ja jyrisee kovaa. Kun ukkonen menee pois, madalletaan ääniä hiljaisemmiksi, kunnes aurinko taas paistaa.

Hamsterileikki
Pöydälle asetetaan muutamia rusinoita. Yksi leikkijöistä sulkee silmänsä. Joku osoittaa yhden rusinan hamsteriksi. Leikkijä avaa silmänsä ja alkaa syödä rusinoita yksitellen. Kun hän ottaa hamsteriksi valitun rusinan, muut huutavat ”HAMSTERI!” ja syöminen täytyy lopettaa.

Sateenvarjoleikki
Seistään piirissä, keskellä olijalla on sateenvarjo. Kun sateenvarjo aukeaa, noustaan varpaille, ja kun se suljetaan, mennään pieneksi kyykkyyn.

Aurinko ja peikko
Yksi leikkijöistä on aurinko ja muut peikkoja. Aurinko on piilossa (pienenä kyykyssä) ja peikot liikkuvat. Kun aurinko alkaa paistaa (nousee seisomaan), menevät peikot äkkiä piiloon, koska aurinko häikäisee. Kun aurinko laskee (menee kyykkyyn), peikot tulevat piiloistaan. Auringolla voi olla keltainen viitta.

Hännän sieppaaminen
Yksi leikkijöistä pitää nauhaa häntänä ja toiset yrittävät siepata sen. Se, joka onnistuu sieppaamaan hännän, saa pitää sitä seuraavaksi. Voidaan leikkiä myös niin, että kaikilla on häntä ja kaikki yrittävät siepata niitä toisiltaan.

Kukkuluuruu
Aikuinen pitää lasta kainaloiden alta kiinni siten, että lapsella on kasvot aikuiseen päin. Lapsi viedään ”piiloon” toiselle olkapäälle, tuodaan takaisin ja sanotaan ”Kukkuluuruu”. Lapsi siirretään toiselle olalle ja jatketaan samoin.

Körötystä maantiellä
Hoetaan seuraavia sanoja ja tehdään samalla liikkeet:
Maantie, maantie, maantie… – Lapsi istuu aikuisen sylissä ja häntä töyssytetään.
Ylämäki, ylämäki, ylämäki…- Nostetaan lasta ylös ja hoetaan ääntä vähitellen nostaen.
Alamäki, alamäki, alamäki…- Lapsi lasketaan hitaasti takaisin polvelle.
Kuoppa – Lapsi pudotetaan polvien väliin.

Hiiri keittää puuroa
Hoetaan runoa ja tehdään liikkeet:
”Hiiri keittää puuroa” – Etusormella hämmennetään kämmenenkuppia.
”Antaa tuolle” – Annetaan peukalolle (puristetaan sitä).
”Antaa tuolle” – Annetaan keskisormelle.
”Antaa tuolle” – Annetaan nimettömälle.
”Loput viekin varastoon” – Aikuisen sormet kulkevat käsivartta pitkin lapsen kainaloa kutittamaan.
Leikki alkaa alusta ja tällöin nimetön jää ilman. Seuraavalla kerralla keskisormi jää ilman, sitten etusormi ja viimein peukalo.

Kierrän, kierrän kaupunkia
Hoetaan runoa ja tehdään liikkeet:
”Kierrän, kierrän kaupunkia” – Kierretään sormella lapsen kasvoja.
”Katson ikkunasta” – Viedään sormi toisen silmän alle.
”Katson akkunasta” – Siirretään sormi toisen silmän alle.
”Astun alas portaita” – Sormi siirtyy nenänvartta pitkin nenänpäähän.
”Pirisytän kelloa” – Painetaan nenänpäästä.
”Pyyhin jalat” – Pyyhitään sormella leukaa.
”Astun sisään” – Lapsen suu aukeaa ja sormi ”astuu” suuhun.
”Istun tuoliin” – Sormi asettuu alahampaan päälle ”istumaan”.

Yks’ Kaks’ Kolme
”Yks’ kaks’ kolme, istu isän polveen. Äiti sanoi älä istu, isä sanoi istu vaan. Näin sitä istutaan.”
Kävellään piirissä kädet ristissä ja hoetaan lorua. Lopussa hiivitään ja mennään nopeasti kyykkyyn, kun sanotaan lorun viimeinen sana.

Takaisin ylös

Rauhoittavat leikit ja loppuleikit

Näillä leikeillä on hyvä lopettaa jokin meneillään oleva asia tai siirtyä uuteen aiheeseen. Monissa leikeissä harjoitellaan toisten kuuntelemista. Leikit vaativat keskittymistä, parantavat itsetuntemusta ja lisäävät leikkijöiden välistä turvallisuuden ja läheisyyden tunnetta. Ne sopivat erityisesti iltaleikeiksi.

Sydänleikki
Tämä on itsetuntoa vahvistava leikki. Jokaiselle annetaan paksusta paperista tai pahvista tehty sydän ja hakaneula, jonka he kiinnittävät toisen selkään. Jokainen kirjoittaa kunkin sydämeen toisesta jotain myönteistä tai jonkin asian, jonka on oppinut tältä. Kun kaikki ovat kirjoittaneet, jokainen lukee itsekseen omaan sydämeen kirjoitetut asiat.

Loistava tähti
Tämän harjoituksen avulla kohennetaan itseluottamusta. Jokainen leikkaa värillisestä paperista ison tähden, jonka keskelle piirtää kuvansa. Sitten hän kirjoittaa tähden jokaiseen sakaraan myönteisiä aioita itsestään. Isolle paperille tai taululle kirjoitetaan otsikoksi ”Olen tähti! Loistan, koska…” Leikkijöiden tähdistä tehdään linnunrata. Jos leikkijät ovat jo ennestään tuttuja toisilleen, voi harjoituksen tehdä myös niin, että leikkijät kirjoittavat toisistaan myönteisiä asioita toistensa tähtiin.

Hyvä minä
Seinälle laitetaan iso kartonki tai paperi. Leikkijät täyttävät sen lapuilla, joissa kukin kertoo, missä asioissa on hyvä. Kun kaikki ovat lappunsa liimanneet tai teipanneet, kukin voi käydä edessä esittämässä lappuunsa kirjoittamansa asian. Tekstejä ei lueta suoraan lapuista, vaan sanotaan ne muistista ja keskitytään katsekontaktiin toisten kanssa.

Keskittymisleikki
Leikkijät muodostavat pareja. Parit seisovat selätysten vastakkain silmät kiinni. Parit kääntyvät hitaasti ympäri ja yrittävät löytää toistensa sormenpäät. Leikkiä voi jatkaa etsimällä seuraavaksi esimerkiksi parin kyynärpäät jne.

Aaltoilu
Leikkijät muodostavat piirin. Leikinohjaaja kääntyy oikealle 90 astetta niin, että hän seisoo oikealla puolella olevaa leikkijää kohti. Seuraava leikkijä hänen vasemmalla puolellaan kääntyy myös 90 astetta ja katsoo leikinohjaajaan päin. Samoin kolmas leikkijä jne. Kaikki piirissä olevat tekevät saman. Heti, kun leikinohjaaja huomaa, että liike on kulkenut piirin ympäri, hän aloittaa uuden liikkeen, esimerkiksi nostaa käden ylös. ”Suuri aalto” toteutuu taas. Kun leikinohjaaja taas huomaa liikkeen kulkeneen piirin ympäri, hän alkaa uuden liikkeen (nojaa, kumartuu tms.).

Hymyn heitto
Leikkijät istuvat piiriin. Joku alkaa hymyillä, vetää kädellään hymyn pois kasvoiltaan ja osoittaa jotakuta. Hymyn vastaanottanut henkilö aloittaa hymyilemisen ja heittää sen seuraavaksi jollekin muulle. Toiset eivät saa nauraa, eivätkä hymyillä. Se, joka nauraa, joutuu pelistä pois.

Piirretty juoru
Leikkijät asettuvat yhteen tai useampaan jonoon. Takimmainen piirtää sormellaan edessä olevan selkään jonkin kuvion, kuten sydämen, kolmion tai tähden. Kuvion saanut piirtää sen edessään seisovan selkään ja niin edelleen. Lopuksi kuvan lähettänyt ja viimeiseksi kuvan selkäänsä saanut piirtävät kuvat taululle. Minkälaisena viesti tuli perille?

Katseet kohtaavat
Leikkijät seisovat piirissä. Jokainen kääntyy katsomaan vasemmalla puolellaan olevaa. Katsottuaan hetken, hän siirtää katseensa seuraavaan ja taas seuraavaan jne. Katseen pitää pysähtyä hetkeksi jokaiseen piirissä seisovaan. Jos kaksi ihmistä huomaa katsovansa toisiaan suoraan silmiin, eivät he siirräkään katsettaan eteenpäin, vaan vaihtavat hiljaa paikkoja keskenään. Uudella paikalla aloitetaan taas katsominen vasemmalla puolella seisovasta. Leikin aikana ei puhuta.

Kosketus
Jokainen leikkijä koskettaa vuorollaan oikealla istuvaa käsivarteen, katsoo häntä silmiin ja sanoo hänestä jonkin myönteisen asian.

Ystäväpiiri
6-7 ihmistä muodostaa tiiviin piirin yhden leikkijän ympärille. Keskellä olija kallistuu puolelta toiselle, eteen- ja taaksepäin ja piiri tukee häntä niin, ettei hän pääse kaatumaan ja voi luottaa piiriläisiin.

Unelmien sankari
Jokainen piirtää vuorotellen silmät sidottuna suurelle, mieluiten seinään kiinnitetylle paperille unelmiensa sankarin tai sankarittaren kuvan. On piirrettävä pään ääriviivat, silmät, nenä, suu, korvat ja hiukset.

Musikaaliset halaukset
Musiikki soi taustalla ja leikkijät kävelevät ympäriinsä. Kun musiikki loppuu, kaksi leikkijää halaa toisiaan. Sitten musiikki alkaa soida ja leikkijät kulkevat taas ympäriinsä. Kun musiikki loppuu, kolme leikkijää halaa toisiaan. Leikin jatkuessa halaavat ryhmät kasvavat ja lopussa kaikki halaavat toisiaan.

Kuunnellaan ääniä
Leikkijät istuvat tai makaavat lattialla hiljaa ja keskittyvät kuuntelemaan ympäristön ääniä. Huoneen sisältä kuuluu hengitystä, rapinaa, kellon tikitystä jne. ja ulkoa oven kolahdus, hissin ääni, auton surinaa, lasten huutoja pihalta, lintujen viserrystä jne. Lopuksi voidaan keskustella, millaisia ääniä kukin kuuli.

Takaisin ylös

Riehumisleikit

Riehumisleikeissä sallitaan energian purkautua, ne eivät ole kovin järjestäytyneitä, niissä hullutellaan ja melutaan. Riehumisleikit vaativat tilaa ja ovat mitä parhaimpia fyysisen voiman mittelyleikkejä. Riehumisleikit ovat siis kovaa menoa!

Hahaha!
Leikkijöille jaetaan numerot. He käyvät lattialle selälleen numerojärjestykseen siten, että seuraavan pää on edellisen vatsan päällä. Kun kaikki ovat lattialla selällään, pää toisen vatsalla, aloittaa ensimmäinen sanalla ”ha”, toinen jatkaa ”haha”, kolmas ”hahaha”, aina jokaisen saaman numeron mukaan. Leikin kestäessä kaikki saavat nauraa, paitsi se, kenen vuoro on sanoa ”ha”. Leikki loppuu yleensä yhteiseen naurunremakkaan.

Kirje kulkee
Leikkijät istuvat piiriin, jossa on tuoleja yksi vähemmän kuin leikkijöitä. Jokainen leikkijä päättää mielessään kaksi Euroopan maata, jotka pitää mielessään koko leikin ajan. Leikin aloittaja seisoo piirin keskellä ja sanoo esim. ”Kirje kulkee sellaisen maan kautta, jonka lipussa on sinistä ja punaista. Kaikki ne, joiden mielestä kyseinen lause sopii ainakin toiseen heidän valtioistaan, ryntäävät ylös ja vaihtavat keskenään paikkaa. Se, joka jää ilman tuolia, antaa seuraavan vihjeen.

Lätkä
Leikkijät istuvat piirissä tuoleilla. Keskellä on yksi tyhjä tuoli, jonka päällä on villasukka tms. Yksi osanottaja menee ottamaan sukan tuolilta ja lätkäisee sillä jotakuta leikkijää. Lätkäisijä yrittää palauttaa sukan nopeasti keskellä olevalle tuolille ja palata itse omalle paikalleen, ennen kuin lätkäisty ehtii koskea tätä sukalla. Jos hän ehtii koskettaa, on sama leikkijä edelleen lätkäisijä. Muuten lätkäisijä vaihtuu.

Pässiviesti
Kahdesta leikkijästä tehdään pässi. Toinen on etupää, joka laittaa sormet sarviksi ja toinen on takapää, joka asettaa takapuolensa vasten etupään takapuolta kumartuen samalla alaspäin. Tämä pässi kulkee tietyn reitin mahdollisimman nopeasti siten, että takapuolet pysyvät koko ajan yhdessä. Leikki leikitään kahden joukkueen viestileikkinä siten, että jonon ensimmäiset ovat etupäinä ja toiset takapäinä jne.

Kalat verkossa
Leikkijät jaetaan kahteen ryhmään, joista toinen muodostaa käsi kädessä piirin ja toinen ryhmä menee piirin sisälle. Piirissä olijat muodostavat verkon ja sisällä olijat ovat kaloja. Kalat yrittävät päästä verkosta (piiristä) pois. Piirissä olijat yrittävät estää sen. Kalojen päästyä verkosta ulos vaihdetaan tehtäviä.

Erämaa palaa
Leikkijät piirtävät itselleen maahan ympyrän, johon asettuvat seisomaan. Yksi on johtaja, jolla ei ole ympyrää. Johtaja nimeää kuiskaten jokaisen leikkijän joksikin eläimeksi. Sen jälkeen hän kutsuu eläimiä jonoon taakseen. Leikkijät esittävät äännellen ja liikkuen sitä eläintä, joksi ne on nimetty. Kun kaikki ovat jonossa, lähtee jono liikkeelle seuraten johtajan liikkeitä ja temppuja. Yllättäin johtaja huutaa ”Erämaa palaa!”, jolloin kaikki, myös johtaja, juoksevat ympyröihin. Ilman ympyrää jäänyt on seuraava johtaja.

Kapteeni komentaa
Yksi leikkijöistä valitaan kapteeniksi, joka komentaa muita. Kun hän sanoo ”Kapteeni komentaa kädet ylös!”, on kaikkien nostettava kädet ylös. Jos hän sanoo ”Kapteeni komentaa hyppimään!”, kaikki alkavat hyppiä. Jos kapteeni huutaa ”Kyykkyyn!”, ne, jotka kyykistyvät, joutuvat pelistä pois. Vain komentoja, jotka alkavat sanoilla ”Kapteeni komentaa”, noudatetaan.

Solmuvalssi
Leikkijät ovat piirissä. Jos leikkijöitä on paljon, muodostetaan kaksi piiriä. Nauhalta soitetaan valssia tai hyräillään itse. Piiri tanssii valssia mennen toistensa käsien alitse irroittamatta käsiään toistensa käsistä. Kun piiri on solmuuntunut perusteellisesti, tanssitaan piiri auki edelleen käsiä irroittamatta. Kun on useampi piiri, voivat piirit tanssia keskenään solmuun käsiä irroittamatta.

Nilkkapaperi
Jokaisen leikkijän nilkkaan kiinnitetään narulla paperiliuska. Leikinohjaajan annettua merkin, koettavat leikkijät astua rikki toisen paperin. Kun oma paperi on rikki, joutuu pois pelistä. Voittaja on se, jolla säilyy paperi ehjänä.

Hevosen kengitys
Neljä leikkijää istuu tuoleilla ja jonkin matkan päässä heidän edessään on iso kasa kenkiä. Merkin saatuaan leikkijät sulkevat silmänsä ja lähtevät kontaten hakemaan aina yhden kengän kerrallaan laittaen sen oman hevosensa (tuolin) jalkaan. Se joka saa hevosensa kengitettyä ensin, voittaa.

Käärmeen nahanluonti
Leikkijät seisovat jonossa käärmeenä, leveässä haara-asennossa ja muodostavat näin tunnelin. Jonon eli käärmeen ei tarvitse olla suora. Leikinohjaajan huutaessa ”Nahanluonti!”, jonon viimeinen lähtee konttaamaan tai ryömimään toisten jalkojen alta jonon ensimmäiseksi. Päästyään seisomaan hän huutaa ”Nahanluonti!”, jolloin viimeisenä oleva lähtee konttaamaan. Näin jatketaan, kunnes kaikki ovat kontanneet ja käärme on luonut nahkansa. Leikki voidaan toteuttaa myös kilpailuna siten, että käärmeitä on useita.

Vaateviesti
Leikkijät jaetaan muutaman henkilön joukkueisiin. Ensimmäinen juoksee jonkin matkan päässä olevan tuolin luo ja pukee päälleen tuolilla olevat paidan, housut, pipon ja käsineet. Puettuaan hän juoksee joukkueensa luo, riisuu vaatteet ja antaa ne seuraavalle. Tämä pukee vaatteet päälleen, juoksee tuolin ympäri takaisin joukkueen luo ja riisuu vaatteet seuraavalle. Viimeinen juoksee tuolin luo, riisuu vaatteet tuolille ja istuu vaatteiden päälle. Nopein joukkue voittaa.

Osaatko ajaa?
Tilaavaan huoneeseen asetetaan 3-4 tuolia erilaisiin asentoihin ja tuolien välille jätetään paljon tilaa. Kunkin leikkijän on vuoron perään yritettävä ajaa eli liikkua silmät sidottuina välttäen onnettomuuksia. Jokainen tuoli on kierrettävä, ennen kuin saa jatkaa seuraavan tuolin luo. Jos koskettaa tuoleja, sattuu onnettomuus. Voittaja on se, jolla on vähiten onnettomuuksia.

Takaisin ylös